نگاهی به اثرات منفی بازی‌های دیجیتال دخترانه

تاثیر بسیار بالای بازی‌ها بر فرهنگ و تربیت، افکار و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده است و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. اما بازی‌ها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیده‌اند و امروزه با ظهور نسل‌های جدید بازی‌های مجازی، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفاً سرگرمی و برای سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شده است و ماهیت بازی از یک مقوله اوقات فراغتی صرف به یک مسئله استراتژیک بدل گشته است.بازی های دخترانه

راقم این سطور پیشتر در یادداشتی با عنوان «بازی‌های رایانه‌ای از جهت‌دهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین» در همین روزنامه، به بازی‌ها از جهت رواج خشونت، هدایت افکار و سلایق و شخصیت‌سازی در حد مجال پرداخت. این نوع از بازی‌ها (بازی‌های هیجان‌انگیز و خشن) به جهت داشتن ویژگی‌های هیجان‌آور بیشتر برای جنس ذکور جذاب هستند در حالی که بانوان به دلیل داشتن روحیاتی لطیف‌تر و احساسی‌تر بودن نسبت به آقایان، به ندرت جذب بازی‌های هیجان انگیز و خشن می‌شوند. از این رو شرکت‌های بازیساز برای ذائقه لطیف و زنانه جنس مونث نیز دست به کار شده‌اند و با طراحی بازی‌هایی برای این جنس و ذائقه، از آنان نیز دعوت به ورود و زیستن در دنیای مجاز کرده‌اند.

تا اینجا شاید ظاهر قضیه عادی به نظر آید، حتی ممکن است برخی سؤال کنند که چه ‌اشکالی در ذائقه سنجی و بازی‌سازی برای هر جنس و ذائقه‌ای وجود دارد بلکه این مورد بسیار هم خوب است، اما با اندکی جست‌وجو در بازار بازی‌های خاص دختران که در همه مارکت‌ها و اپلیکیشن‌ها به راحتی قابل دانلود هستند از این ساده پنداری خارج می‌شویم. با نگاهی به این بازارها به وفور با بازی‌های دخترانه‌ای برخورد می‌کنیم که موضوعات آنها از قبیل آرایش، هالووین، دوستیابی (با جنس مخالف) و رفتن به محل قرار، آرایش قبل از ملاقات با دوست پسر، فرار از خانه و موضوعات این چنینی است.

در فرآیند این بازی‌ها، فرد در موقعیت‌های مختلفی قرار می‌گیرد، موقعیت‌هایی مانند انتخاب مدل لباس، نوع آرایش، پدیکور ناخن، رفتن به پارتی، آرایش قبل از پارتی، خوانندگی و نوازندگی، آرایش مو و انتخاب لباس برای سگ و گربه و چینش اتاق آنها، آرایشگری در مدرسه، ملاقات با دوست پسر و…

در این بازی‌ها گاهی دختربچه شما باید یک خانم را برای رفتن به پارتی آرایش کند، جواهراتش را بیاویزد، لباسش را انتخاب کند و جام شرابش را بنوشاند و به مهمانی شبانه راهی‌اش کند یا اینکه گاهی در قالب یک بازی کودکانه با پسری دوست شود، در آغوش او رود، با او معاشقه کند و حتی با او پا به فرار بگذارد. در این بازی‌ها دختران با صحنه‌هایی روبه‌رو خواهند شد و در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرند که هیچ سازگاری با سن و فرهنگ و باورهای مذهبی آنان ندارد.

پاسخ به یک سؤال ساده انگارانه

شاید مخاطب سؤال کند که مگر در جهان فعلی با این وسعت تکنولوژی و دنیای مجازی بی‌در و پیکرش با چنین صحنه‌هایی روبه‌رو نمی‌شود؟ فرزندان ما می‌توانند با فشردن تنها چند کلیک انبوهی از این صحنه‌ها و موقعیت‌ها را احضار کنند.
در پاسخ باید گفت که متاسفانه این سخن واقعیت دارد اما تفاوتی که بازی‌ها با غیرشان دارند در این است که فرد را در یک موقعیت هم ذات پنداری با شخصیت‌ها و کاراکترهای بازی قرار می‌دهند. همانگونه که ‌اشاره شد، بازی‌ها به یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی تبدیل شده‌اند. زندگی‌ای که در عین مجاز بودن گاهی به قدری با حقیقت تلاقی می‌یابد که سایه مجازش را بر سر حقیقت کشیده، مخاطبش را چنان در دنیای خود فرو می‌برد که جهانِ حقیقتِ مخاطبش به مجاز و آن دنیای مجازی به حقیقت تبدیل می‌گردد و مخاطب غرق شده در زندگی جدید ساعت‌ها و روزها را در آن دنیای مدیریت شده به دست اصحاب قدرت سپری می‌کند.

خلق «خود مجازی» در برابر «خود حقیقی»

در واقع شرکت‌های بازیساز به وسیله بازی‌هایشان برای مخاطبین خود امکان خلق یک شخصیت ثانی و یا یک آواتار و به بیان دیگر، امکان خلق یک «خود مجازی» را در مقابل «خود حقیقی» ایجاد می‌کنند و فرد به واسطه خود مجازیش در دنیای مجازی یک زندگی موازی را تجربه می‌کند. زندگی موازی که در بسیاری از موارد بر زندگی حقیقی غالب می‌شود و در حقیقت هدف کمپانی‌های بازی‌سازی نیز همین است که با خلق یک خود مجازی برای مخاطب بتوانند خود حقیقی وی را تحت کنترل قرار داده و به واسطه دنیای موازی او (دنیای مجازی که در آن وقت می‌گذراند) بر دنیای حقیقی‌اش سلطه برقرار کرده و وی را به عنوان یک مهره و سرباز در راستای تحقق اهدافشان بدل کنند.

در اینگونه بازی‌ها در واقع این کاراکتر بازی نیست که آرایش کرده، جام شراب نوشیده و به پارتی و یا ملاقات دوست پسرش می‌رود و حتی با او مغازله و معاشقه می‌کند، بلکه آن کسی که این کارها را انجام می‌دهد «خود مجازی» بازی‌کننده است. در حقیقت این بازی‌کننده است که به سبب هم ذات پنداری با شخصیت‌های بازی و خود را در موقعیت آن شخصیت فرض کردن، «خود مجازی»اش را خلق می‌کند و با آن، آرایشی را که مناسب سن وی در «خود حقیقی‌اش» نیست و یا با فرهنگ و سنت جامعه و خانواده‌اش سازگار نیست، انجام می‌دهد و یا به میهمانی‌های شبانه می‌رود و با جنس مخالف ارتباط برقرار می‌کند و حتی به واسطه همین خود مجازی تا خصوصی‌ترین روابط زناشویی پیش می‌رود. مخاطب به واسطه شخصیت ثانی و خود مجازی در زندگی موازیش دست به اموری می‌زند که هیچگاه راضی نمی‌شود به وسیله خود حقیقی‌اش در زندگی حقیقی انجام دهد.

آنگاه که فرد به وسیله «خود مجازی‌اش» بر انجام اموری جرأت یابد که به دلیل غیرمتعارف بودن و مغایرت داشتن با اخلاق، شرع و فرهنگ حاکم بر خانواده و جامعه وی و یا حتی به علت متضاد بودن با اصول اعتقادی و اخلاقی خود او، جزء خطوط قرمز آن فرد در دنیای حقیقی بوده‌اند، به تدریج این بی‌باکی را نیز بدست خواهد آورد که همان ناهنجاری‌ها را از خود مجازی به خود حقیقی‌اش تسری داده و در دنیای واقعی نیز بدان‌ها مبادرت ورزد، این همان سلطه و مدیریتی است که صاحبان قدرت به واسطه اینگونه بازی‌ها اعمال می‌کنند.

تربیت دختران با نگاه به جایگاه تاسف‌انگیز زن در غرب

یک دختربچه به کمک این بازی‌ها می‌آموزد که چگونه با جنس مخالف رابطه برقرار کند، چگونه از خانه فرار کند تا به ملاقات دوست پسرش برود، چگونه مغازله و رابطه جنسی برقرار کند و خلاصه چگونه دست از حیاء و عفت و معصومیت خویش برکشد و به یک کالای تزئینی و تبلیغاتی برای عرضه زیبایی‌هایش و لذت دیگران بدل شود و این همان غایتی است که غرب برای جنس زن ترسیم کرده و از آن به آزادی و حقوق زن تعبیر می‌کند.

ناگفته نماند که نگارنده با آموزش مسائل جنسی و زناشویی مخالف نیست بلکه باید توجه داشت که این آموزش‌ها به دست چه کسانی، به چه شیوه‌‌هایی، در چه گروه سِنی، با چه اهدافی و با چه روش و بیانی داده می‌شود. البته که هیچ کسی در لزوم آموزش‌های لازم به پسران و دختران برای نحوه ارتباط با همسر آینده و روابط زناشویی شک و شبهه‌ا‌ی ندارد، سخن آنجاست که اینگونه آموزش‌ها باید توسط والدین و یا معلمین و اساتید شایسته، با شیوه صحیح و در سنین مناسب انجام گیرد. این پندار که اینگونه بازی‌ها برای سرگرمی و یا آموزش هستند و یا اینکه فضای مجازی مملو است از این‌گونه تصاویر و این بازی‌ها چیز جدیدی محسوب نمی‌شوند، یک خوش خیالی ساده‌اندیشانه است که نتیجه‌ای جزء نابودی حیاء، عفت و پاکی دختران امروز و مادران فردا و آلودگی آنان به ناهنجاری‌ها و مفاسد اخلاقی نخواهد داشت.

عرضه بی‌ضابطه محصولات مخرب در فروشگاه‌های مجازی

نکته قابل تأمل اینجاست که بسیاری از این بازی‌ها در فروشگاه‌های بازی و مارکت‌های موبایلی ایرانی به راحتی در اختیار کاربران قرار دارند و والدین بدون آگاهی از محتوای واقعی این بازی‌ها تنها با قضاوت از روی ظاهر دخترانه بازی و بدون هیچ محدودیتی به فرزندان خود اجازه می‌دهند تا با این برنامه‌ها بازی کنند و اوقات فراغت خود را پر کنند، غافل از اینکه دختران آنها در قالب بازی و سرگرمی در حال یادگیری شیوه و روش زندگی و فرهنگ غربی هستند، موضوعی که می‌تواند آینده زندگی آنها را به شدت تحت تأثیر قرار دهد.

در پایان لازم است تا از نهادهای مسئول سؤال شود که چرا اقدامی در این زمینه انجام نمی‌گیرد؟ آیا بازارهای مجازی نیازی به کنترل ندارند و آزادانه می‌توانند هرگونه محتوایی را در اختیار کاربران قرار دهند؟

یادداشت منتشر شده در روزنامه کیهان: اینجا

بازی‌های رایانه‌ای از جهت‌دهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین

منتشر شده در روزنامه کیهان؛ برای خواندن این یادداشت کلیک کنید: ( اینجا )

بازنشر در خبرگزاری تسنیم ( اینجا )

یی

«بریده ای از یک یادداشت در حال تکمیل»

  • کانالیزه کردن، مدیریت سلیقه و قالب دهی به ذهن بواسطه بازی؛
  • مسئله بعدی در زمینه بازی¬ها، مدیریت سلیقه و الگودهی به ذهن بواسطه بازی¬ها است. همانگونه که پیش¬تر گفته شد اربابان این دنیای مدیرت شده برای رسیدن به اهداف استعماری خویش در جوامعه هدف مخاطبین خود را همچون مهره¬ها و سربازانی تحت تربیت قرار داده و در مسیری ترسیم شده قرار می¬دهند، بگونه¬ای که آن مهره به طور ناخود آگاه در آن مسیر ترسیم شده با رغبت پیش می¬رود. برای این منظور باید سلیقه و ذهن مخاطب مدیریت شده و الگودهی شود.
  • فردی که از دوران کودکی تا نوجوانی و جوانی روزانه چندین ساعت از وقت خویش را به بازی¬های رایانه¬ای و اینترنتی و سپری کردن در این دنیای مجاز اختصاص می¬دهد، در واقع گام به گام در مسیری قدم می¬نهد که تمامی اهدافش از پیش تعیین شده است. ذهن فرد مذکور در طی این مدت کانالیزه شده، سلیقه وی هدفمند و مدیریت می¬شود. در واقع این خصیصه دنیای مجاز است که اذهان ساکنینش را کنترل و کانالیزه می¬کند، چراکه در غیر این صورت آنان را از دست خواهد داد. از این رو ساکنین دنیای مذکور گزینه¬های محدودی را برای انتخاب، دوست داشتن، فکر کردن، تحلیل و بررسی در اختیار دارند، گزینه¬هایی که همجنس و هم سنخ با همان دنیا باشد.
  • عالم مجاز حتی برای آینده شغلی ساکنینش هم برنامه دارد. اکثر ساکنین این دنیای مرموز به طور ناخودآگاه به سمت رشته¬های مرتبط با این عالم گرایش دارند و در آینده نیز جمعیت کثیری از آنها به همان سمت کشیده می¬شوند.
  • هدف از این کانالیزه کردن و مدیریت سلایق چیست؟ براساس آنچه که پیش¬تر تبیین شد که اربابان دنیای مجاز به دنبال اهداف استعماری خویش در جوامع هدف هستند، پاسخ پرسش مذکور را باید در ملزومات این هدف جستجو کرد. استعمار هدفی است که احتیاج به مقدماتی دارد. در واقع استعمار جایی می¬تواند سایه شوم خود را بیافکند که نور آگاهی و بینش بی¬فروغ گشته است. پس اولین قدم در مسیر استعمار، خاموش کردن این نور بوسیله سلب قدرت تحلیل حقایق و بوجود آوردن مانع در بلوغ اجتماعی افراد است. دنیای مجازی و بازیهای آن، این نقش را به خوبی ایفا کرده و می¬کنند. دنیای مذکور با نگاه داشتن افراد در محیطی بسته و مجاز و با خوراک ذهنی خاص آنان را از حقایق دنیای حقیقی تا آنجا که بتواند دور نگاه داشته و اذهان ساکنینش را در حد و حدود موضوعاتی که فراروی آنان قرار می¬نهد شکل¬دهی می¬کند. تنها دغدغه مهم ساکنین این عالم مجازی باید خلاصه در هیجان بیشتر، تفریح و لذت، خشونت و صد البته غفلت، بی¬خبری و بی¬اهمیتی به وقایع دنیای واقعی باشد.

✅به کانال اندیشه نو (تاملات فرهنگی اجتماعی) بپیوندید: اینجا کلیک کنید  @moazenian

photo_2018-02-17_06-49-52

«بازی»؛ ابزار مدرن جوامع غربی برای استعمار

یادداشت منتشر شده در خبرگزاری رسا(اینجا)

#فرهنگ و تمدن بشری از دیرباز با مقوله «#اوقات_فراغت » عجین بوده و این قرابت با صنعتی شدن جوامع بیش از پیش پررنگ گشته است، همچنین از لحاظ ماهوی شاهد تغییرات بسیار زیادی در مقوله اوقات فراغت بوده­ایم، به گونه­ای که در هر دهه شاهد تغییرات زیادی در تعریف اوقات فراغت در بین افراد آن دهه هستیم و به همین نحو در بین نسل های مختلف و نیز فرهنگ های گوناگون.

مفهوم «اوقات فراغت» مصادیق گوناگون و متعددی را شامل می‌­شود که در نسل­‌ها، اقوام، فرهنگ­ ها و زمان­ های مختلف، این مصادیق تفاوت های زیادی باهم داشته­ اند. یکی از این مصادیق که سهم بالایی را در مقوله «اوقات فراغت» و نیز در مقوله «تربیت» به خود اختصاص می­ دهد و امروزه به یک مسأله استراتژیک در جوامع مختلف تبدیل شده و بخش بالایی از برنامه­ ریزی­ ها و بودجه­ ها بدان اختصاص داده شده، مقوله «بازی» است.

تأثیر بسیار بالای بازی­‌ها بر فرهنگ و نیز بر تربیت و شخصیت افراد نزد کارشناسان و خبرگان عرصه فرهنگ و تربیت امری پذیرفته شده و جای هیچ شک و تردیدی در آن وجود ندارد. بازی­ها در بستر زمان تغییرات زیادی به خود دیده ­اند و امروزه با ظهور بازی­های گوناگون رایانه­ای و آنلاین، دیگر مقوله بازی نه یک وسیله صرفا برای سرگرمی و سپری کردن بخشی از اوقات فراغت، که یک بستر جدید زندگی با فرهنگ و احکام مخصوص به خود در دنیای مجازی است. زندگی که در عین مجاز بودن گاهی به قدری با حقیقت تلاقی می­یابد که سایه­ی مجازش را بر سر حقیقت کشیده، مخاطبش را چنان در دنیای خود فرو می­برد که جهانِ حقیقتِ مخاطبش به مجاز تبدیل و آن دنیای مجازی به حقیقت؛ و مخاطب غرق شده در زندگی جدید ساعتها و روزها را در آن دنیای مدیریت شده بدست اصحاب قدرت سپری کرده، پی در پی هزینه می­کند، تدبیر و برنامه می­ریزد، می­خرد، می­ فروشد، به جنگ می­ رود و می­ کشد و سرزمین‌های نو فتح می­کند و… و صاحبان قدرت از این مقوله بعنوان ابزار و اهرمی برای فرهنگ سازی و فرهنگ زدایی در جوامع هدف استفاده می­ کنند.

همانگونه که اشاره شد بازی‌ها می­‌توانند در قالب­‌دهی به شخصیت افراد بویژه کودکان و نوجوانان بسیار موثر باشند. یک بازی توانایی این را دارد که صفاتی چون شهامت، ترس، خشونت، لطافت، صداقت، دروغ و فریب و … را در مخاطبش ایجاد و یا زمینه­ای برای تقویت و نهادینه کردن آنها باشد در افرادی که استعداد صفات مذکور را دارند. بعبارت دیگر بازی­ها می­توانند در به فعلیت رسانیدن صفات بالقوه مخاطبانش تاثیرگذار باشند. براین اساس یک بازی خشن می ­تواند صفت خشونت بالقوه را در فردی که از لحاظ شخصیتی زمینه­های خشونت در وی موجود است به فعلیت برساند.

مسأله خشونت و خشونت پروری به وسیله بازی مسأله­ ای است که به شدت توسط جوامع غربی و استعماری دنبال می­ شود. مسأله­ ای که می­ تواند وسیله­ ای برای اهداف شوم استعماری قرار گیرد. انسان ها در آن زندگانی جدید از همان سنین کودکی و نوجوانی با خشونت و ابزارهای خشونت آشنا شده و رشد می­ کنند؛ می­ کشند، سر می­ برند، مثله می­کنند و رقیب را از صحنه خارج و نابود کرده، سرزمین­های او را فتح می­کنند و به قلمرو خویش می­ افزایند و بدین ترتیب انسان های غرق شده در آن زندگی مدیریت شده تحت تعلیم و تربیت قرار گرفته و مشق خشونت می­ کنند. خشونتی که جزئی از احکام دنیای مذکور و در تضاد با ذات لطیف انسانی است. در دنیای مذکور انسانها هریک سربازها و مهره­ هایی هستند که در یک زمین ترسیم شده و تحت برنامه­ای از پیش مدون شده مدیریت می­ شوند تا پس از تعلیم و قالب دهی شخصیتی اهداف فرماندهان خویش را در جوامع هدف دنبال می­ کنند، بدون آنکه خود بدانند که مبدل به سربازان و مهره­هایی برای فرماندهانشان گشته­ اند. اولین و مهمترین پله این است که تا حد ممکن با تزریق و تعلیم خشونت، عواطف و لطافت انسانی کشته شود، چراکه اینها مانعی است بر سر راه اهداف فرماندهان دنیای مذکور. سربازها باید تا آنجا مطیع ­گردند که اگر فرمانده به آنها فرمان خودزنی و خودآزاری و یا حتی خودکشی بدهد اقدام به ضرب و جرح خویش وسپس همچون نهنگی در زمره نهنگ­های آبی(اشاره به بازی نهنگ آبی که در آخرین مرحله دستور به خودکشی می‌دهد) خودکشی کنند.

فرایند تربیت نیز در افراد مختلف بنا به میزان استعدادهای آنان مختلف است. برخی خیلی زودتر در این دنیا به بلوغ می­ رسند و برخی دیرتر. اما آنچه که مهم هست این است که در مسیر اهداف ترسیم شده باشند. تربیت یافتگان این دنیای مدیریت شده به علت تلاقی زندگانی مجازشان با جهان حقیقت و بلکه احاطه آن بر این، همان تعالیم خشن را اینک نه در زندگانی مجازشان که در دنیای حقیقی در قالب رفتارها و کنش­ های خشونت بار به اجرا درمی­آورند. حال با این توصیف به رفتارهای خشونت آمیز نوجوانان و جوانان در جامعه ما و دیگر جوامع بنگرید که متاسفانه در حال افزایش است. به نظر چه مقدار از این رفتارهای خشونت بار را می­توان در ارتباط با زندگانی مجازی آنها یافت؟ آیا بین پدیده تروریزم و این دنیای مدیریت شده مذکور هیچ ارتباطی وجود ندارد؟! چگونه می­ شود که یک انسان براحتی و با قصاوت کامل سر انسان دیگری را ببرد یا کودکی را مثله کند؟ آیا اینگونه صفات درنده و خوی وحشیانه جزء بواسطه تعالیم خشن می­تواند به فعلیت برسد؟ آن زندگانی مجازی تا چه اندازه­ای بر فعلیت یافتن این صفات تاثیرگذاشته است؟ آیا نباید خانواده ها بر حضور فرزندانشان در آن دنیای مدیریت شده هیچ کنترلی داشته باشند؟

دردناک­تر از اصل قضیه، مواجهه نهادهای مسؤول در این امر است که پس از خوابی طولانی و غفلتی عجیب در برابر آماج و حملات اینگونه از بازی­ ها، اینک که سر از خواب مرگ گونه زمستانی خویش بلند کرده ­اند و بجای برخورد ریشه­ ای با این موضوع به جابجا کردن مهره­ ها بسنده کرده­ اند. کأنّه هنوز به این درک نرسیده­ اند که مشکل اصلی، اصل قضیه، یعنی تعلیم خشونت است نه اینکه چه کسی دیگری را می­ کشد. ازاین رو می‌بینیم که جهت مقابله با فلان بازی غربی، زحمت کشیده و نسخه­ی وطنی آن را می ­سازند که در آن نیز اصل خشونت همچنان پابرجاست، منتهی اینک بجای اینکه سرباز مثلا آمریکایی ایرانیها را بکشد، این ایرانی ها هستند که آمریکایی­ ها را پاره پاره می­ کنند. یا بجای اینکه یک کاراکتر یُغُر و قلچماق بیگانه حریف های خود را تکه تکه کند، رستم یا سهراب و یا دیگر پهلوان های وطنی زحمت اینکار را به عهده می­گیرند!! و تنها چیزی که در این بین اهمیتی ندارد اشاعه فرهنگ خشونت در جامعه و پرورش نسلی خشن بواسطه کاراکترهای خارجی و یا کپی­‌های برابر با اصل ایرانی آن است.